UnrealEngine4 レプリケーションメモ
UE4のレプリケーションメモ。
【Blueprint】
(参照:Unreal Engine | ブループリントでアクタをレプリケートする)
・NetLoadonClient
クライアント側で自動的にロードされなくなる。
例:スポーンされてもクライアント側ではアクタは全く表示されない。
・Replicates
クライアント上でアクタのレプリケートが可能になる。
【関数】
(参照:Unreal Engine | 関数をレプリケートする)
・Multicast
サーバーの場合、自分とクライアントすべてに通知する。クライアントは自身のみ。
・Run on Server
クライアントで実行しても、サーバーでのみ通知(実行)される。
・Run on Owning Client(if server)
自身がサーバーのときのみ通知(実行)される。
【変数】
(参照:Unreal Engine | ブループリントで変数をレプリケートする)
・Replicated
1対1のコピーを作り、サーバー・クライアント共に値を更新したら適用される。
この変数の更新処理がサーバーのみ実行することが多いのは、不正対策などのため。
・RefNotify
Replicatedの機能に加え、RepNotify として設定された変数が代入され変更するたびに呼び出され、
サーバーとクライアントのマシンの両方で実行される関数が追加される。