UnrealEngine4 レプリケーションメモ

UE4のレプリケーションメモ。

【Blueprint】

(参照:Unreal Engine | ブループリントでアクタをレプリケートする

・NetLoadonClient
クライアント側で自動的にロードされなくなる。
例:スポーンされてもクライアント側ではアクタは全く表示されない。

 

・Replicates
クライアント上でアクタのレプリケートが可能になる。


【関数】

(参照:Unreal Engine | 関数をレプリケートする

・Multicast
サーバーの場合、自分とクライアントすべてに通知する。クライアントは自身のみ。

 

・Run on Server
クライアントで実行しても、サーバーでのみ通知(実行)される。

 

・Run on Owning Client(if server)
自身がサーバーのときのみ通知(実行)される。

 


【変数】

(参照:Unreal Engine | ブループリントで変数をレプリケートする

・Replicated
1対1のコピーを作り、サーバー・クライアント共に値を更新したら適用される。
この変数の更新処理がサーバーのみ実行することが多いのは、不正対策などのため。

 

・RefNotify
Replicatedの機能に加え、RepNotify として設定された変数が代入され変更するたびに呼び出され、
サーバーとクライアントのマシンの両方で実行される関数が追加される。